Elfy

Dla chcących grać elfami

Elf to coś więcej, a w każdym razie coś innego niż człowiek ze spiczastymi uszami. Od grających elfami wymagamy odpowiednich strojów i stylizacji (p. fotografie poniżej). Odradzamy taki wybór początkującym graczom. Chętnych do wcielenia się w te postacie poprosimy o zademonstrowanie fotografii kostiumów z odpowiednim wyprzedzeniem.

Isilquendi (elfy księżycowe)

Tylko one wytrwały na właściwej ścieżce podczas wojny z demonami. Tak w każdym razie o sobie myślą. Dumne, odizolowały się od Świata i jako ostatni, według swojej opinii, spadkobiercy tradycji Landvediir, kultywują w niezmienionej postaci dawne zwyczaje. Zamieszkują ziemię zwaną przez ludzi Smoczą Wyspą. Uchodzą gdzieniegdzie za nieśmiertelne, ponieważ żyją dłużej niż reszta elfów, do około 500 lat. Nie mają jednego władcy. Najważniejsze decyzje podejmuje rada składająca się tradycyjnie z pięciu wyższych magów, po jednym z każdej Sfery (wyższymi nazywają arcymistrzów). Sfera Śmierci jest zakazana, otoczona strachem i pogardą. Isilquendi nie ingerują w ogóle w sprawy ludzi i nie utrzymują raczej kontaktów z innymi elfami.

Ich sztuka zachwyca lekkością i wytwornością. Wyroby kowali, gdyby tylko były dostępne poza granicami Smoczej Wyspy, osiągałyby ceny całych miast, a może i pomniejszych królestw. Architektura miast jest smukła i strzelista, nad rzekami wiszą wspaniale zdobione mosty, a domostwa wyglądają jakby marmur sam uformował się w ich kształt. W zadziwiający sposób zostały one wkomponowane w przyrodę, w las i skalne klify, co daje zjawiskowy efekt. Odziewają się szczególnie chętnie w odcienie niebieskiego i jasny fiolet.

Verquendi (elfy leśne)

Elfy pochodzące z Przeklętej Puszczy, jak nazywają ją ludzie, są raczej zamknięte na świat zewnętrzny, czyli na inne rasy i ich problemy. Praktycznie w ogóle nie ingerują w sprawy ościennych państw, choć od czasu do czasu (zawsze kierując się własnym interesem) nawiązują kontakty z nimi. W zasadzie nie opuszczają swojej krainy, a jeżeli już otrzymają takowy rozkaz od Władców Puszczy, to podróżują grupami. Młodym, łaknącym przygód elfom zdarza się z własnej woli ruszać w drogę, ale są to sporadyczne wyjątki. Co ważne, zazwyczaj nie mają wtedy prawa powrotu do domu.

Verquendi nie utrzymują raczej kontaktów ze swoimi pobratymcami zamieszkującymi Smoczą Wyspę, ani z Varayaquendi. Noszą ubrania w kolorach lasu, chętnie posługują się łukiem.

Dzielą się na szczepy rozproszone po Puszczy, jednakże wszyscy uznają zwierzchność Władców Puszczy – Królewskiej pary, której imion już nikt nie pamięta, a do których wszyscy zwracają się w tradycyjnej formie “Sharess”. W swoich szczepach elfy funkcjonują na zasadach podobnych co ludzkie rody. Dzieci są prawdziwą rzadkością, dlatego otacza się je specjalną opieką. Elfy nie mają w zwyczaju porzucać swoich potomków, taki czyn uważany jest za jedną z największych zbrodni.

Wśród Verquendi spotykane są niemal wszystkie profesje, jednak ponad wszystko ceni się sztukę, a magowie i kapłani cieszą się najwyższym szacunkiem. Podejście do magii jest niezwykle tolerancyjne, jednakowoż Sferę Śmierci otacza powszechne potępienie. Na ogół magią zajmują się członkowie tylko niektórych rodzin. Jest to dar przekazywany z pokolenia na pokolenie, spotykany poza nimi. Większość populacji zajmuje się szeroko rozumianym rzemiosłem, często spotkać można wojowników i tropicieli.

Varayaquendi (elfy krwi)

Varayaquendi to psychopaci. Tak przynajmniej postrzegają ich inne rasy. Na pierwszy rzut oka czasem trudno dostrzec w nich szaleństwo, ale legenda o krwawych rzeziach krąży wśród ludzi od setek lat. Wieść gminna niesie, że ujrzenie takiego wróży nieszczęście. “Nie wychodź w nocy z chałupy, bo cię krwawy elf porwie” – tak straszą niańki niepokornych maluchów. Ile w tym prawdy? Trudno orzec. Nikt nie wie jak długo żyją, gdzie mieszkają, ani kogo czczą. Nie wiedzą tego również ich pobratymcy – elfy leśne i księżycowe. Ich ścieżki dawno się rozeszły. Kim są naprawdę, banici tego świata? Krwawymi oprawcami, czy też niesprawiedliwie osądzonymi istotami, które swoje nieszczęście przekuwają w gniew?

Varayaquendi miewają ciemne lub całkiem białe włosy; nie spotyka się blondynów. Ich stroje są utrzymane w kolorystyce ciemnego fioletu, czerwieni i purpury, z czarnymi dodatkami.

Obyczaje elfów

Elfy nie wyznają ludzkich religii.

Poniższe uwagi odnoszą się do elfów księżycowych i leśnych. O obyczajach Varayaquendi niewiele jest powszechnie wiadome.

Każdy elf w wieku około 100 lat (kiedy zostaje uznanym za dorosłego) przechodzi rytuał “tul” (przejście). Obrzędy zaczynają się kiedy zachodzi słońce, a wstaje księżyc. Pod światłem gwiazd elfy tańczą, śpiewają i radują się. Ważnym elementem jest wybór dorosłego imienia przez młodego elfa. Do tej pory nosił imię dziecięce, teraz przychodzi czas na zmianę. Od tej pory imienia dziecięcego mogą używać tylko jego najbliżsi.

Najczęstszym sposobem powitania jest skłonienie głowy. Sam moment powitania wyglądać powinien różnie. Elf- wojownik czy tropiciel oszczędny winien być w gestach, toteż zapewne skinie głową. Bard wykona dworski ukłon. Jednak wszyscy powinni chylić głowę. To tak jak z ludzkim podawaniem reki. Jeden poda szybko i energicznie, inny potrząśnie. Nie skłonienie się (gest ten ludzie przejęli od elfów) jest traktowane jako brak szacunku i ciężka obraza.

Mitologia elfów

Powstanie Sfer

Pierwsi byli bogowie. Rodzeństwo – Landvetiir, Hagna i Argos.

Kiedyś bogowie założyli się kto z nich jest najdoskonalszy i postanowili to sprawdzić w dziele stworzenia.
Landvetiir uczynił Księżyc.
Hagna uczyniła Ziemię.
Argos uczynił Słońce.

Ich spór nie został rozstrzygnięty, więc mierzyli się dalej.

Landvetiir stworzył lasy i morza.
Hagna  stworzyła góry i ich bogactwo.
Argos powołał  do życia wszystko co biega, lata, pływa lub pełza na Świecie.

Żadne z ich dzieł nie mogło istnieć bez pozostałych. Spór nadal nie był rozstrzygnięty.
Argos co prawda wywyższał się, gdyż tylko on powołał życie, ale Hagna uciszyła spory i rodzeństwo dało sobie spokój z zakładem.

Tymczasem Landvetiir tak pozazdrościł Argosowi jego dzieła, że postanowił też powołać istoty żywe. Nie mając innego wzorca, stworzył z ziemi, powietrza i wody (ponoć też użył do tego ścięgien jelenia, serca orła, mięśni żbika, oczu sokoła i strun głosowych słowika) najdoskonalsze z istot na swoje podobieństwo. Cieszył się nimi. Obserwował je i nauczył wszystkiego co sam umiał.

Zazdrosny Argos był ciekaw gdzie na długie stulecia znika brat i odkrył tajemnicę. Rozzłościł się bardzo i chciał zniszczyć dzieło, ale Hagna w porę znalazła i stłumiła gniew obu.

Argos postanowił też stworzyć byty na swoje podobieństwo, ale w gniewie i zazdrości spieszył się bardzo. Tak powstali ludzie. Z gniewu i zazdrości.

Hagna również zapragnęła mieć dzieci które będą ją kochać. Zniknęła na wiele wieków i cierpliwie uformowała lud któremu przekazała całą swą mądrość.

Tak powstały elfy, ludzie i krasnoludy.

Elfy zostały stworzone z umiłowania piękna i doskonałości.

Krasnoludy – z wielkiej cierpliwości i mądrości.

Ludzi – z gniewu i zazdrości.

Nadejście Bezimiennego

Trzy rasy żyły w świetności i zgodzie przez millenia, które nie były wówczas liczone. Okres ten trwał aż do nadejścia Bezimiennego.

Zwrócił się Bezimienny do Elfów.

Początkowo za wieczną służbę obiecał im nieśmiertelność, lecz został wyśmiany. Potem obiecał bogactwo, lecz najpiękniejszy z rasy – Serendir, odrzucił propozycję mówiąc, że jego lud nie pragnie nic ponad to co ma. Bezimienny, który pojmował jedynie istotę materii, a na duchu nie znał się wcale, przeklął Elfy. Używszy całej swej boskiej mocy odebrał im nieśmiertelność i niebiańskie piękno. Pierwszy Lud pokonany rozproszył się po świecie. Aerandir zaprowadził swych braci i siostry w bezpieczne miejsce, gdzie założył królestwo.

Zwrócił się Bezimienny do Krasnoludów.

Obiecał im wyniesienie ponad Elfy, lecz dumna rasa uznała to za zniewagę (jako że nie uważała się za niższą). Obiecał im nieprzebrane bogactwa, lecz najstarszy z wówczas żyjących  Krasnoludów, Hagnar, odrzekł że bogactwo które nie zostało zbudowane ciężką pracą nie przynosi chwały. Dalszych propozycji Bezimiennego nie chciał niski lud słuchać. Przeto przeklął ich, odbierając niezmąconą cierpliwość i mądrość Hagny.

I Zwrócił się Bezimienny do Ludzi. I nie musiał obiecywać wiele.

Ludzie, szukając w swym krótkim życiu czegoś "więcej", wiedzeni nieopanowaną ciekawością i chęcią zmian, łatwo nadstawiali ucha jego podszeptom. Znaleźli i otworzyli zakazane portale. Zamiast spodziewanej chwały znaleźli jednak zagładę, wpuszczając do naszej sfery hordy demonów. Nastał czas wojny.

Czasy Rozproszenia i Rozpaczy

Każdy z bogów chciał uratować własny lud. Nawet Argos, który miotał się między miłością, a wściekłością na poczynania swoich dzieci. W końcu Najstarsi przejrzeli, że sprawy Świata zaszły za daleko i mieszanie się do nich spowoduje jego zagładę. W jej obliczu postanowili odejść. Tak też uczynili. Wielka Cisza nastała.
Wśród elfów zapanowała żałoba. Od tej pory każde z synów i córek Landvediir jest naznaczone cieniem smutku.

Krasnoludy znalazły ukojenie w ciężkiej pracy, a żeby odciąć się od spraw ziemskich, zawaliły wejścia do swych kopalń na wiele, wiele lat.

Elfy zaszyły się w miejscach tajemnych, tuląc swój żal, wspominając lata szczęścia i radości. Pamięć nie pozwoliła im zginąć. Ponieważ zostali stworzenia z umiłowania piękna i doskonałości, żyli dalej, poszukując ich.

Najtrudniej mieli ludzie. Pogubili się bez swojego Stwórcy, znaleźli jednak wśród siebie herosów. Narodziły się kulty Ammana, Temezerusa. Niektórzy zwrócili się do starej bogini, oddając cześć Ziemii (pierwotnie kult Hagny, o czym ludzie zdążyli dawno zapomnieć). Z tych co nie znaleźli w sobie wiary, inne siły postanowiły zrobić sobie sługi, jako najliczniejszych, najszybciej się mnożących, najkrócej żyjących i przez to najmniej pamiętających. Tak uczyniły smoki i demony.

Smokom w ich przebiegłości udało się zebrać grupę wiernych, którymi opiekowały się na swój sposób. Wykorzystywały ich, ale też broniły. Stąd też ludzie wybaczali im krzywdy, sławili ich mądrość i potęgę. Nie podobało się to elfom, które wiedziały że są to takie same dzieci ziemi jak wszyscy inni, i tylko pycha pcha je do wywyższania się.

Siłą która doprowadziła do Wojny, były demony. Starały się zapanować nad światem ludzi, zniszczyć go. Ci nie byli świadomi zagrożenia i wielu uległo pięknym namowom. Jednym z najbardziej przebiegłych demonów był Zachagan, którego kult ostał się nawet po Wojnie.

Wiele było ostrzeżeń ze strony elfów, które pomimo ogromnego żalu do ludzi czuły odpowiedzialność za młodszych braci. Próbowały podzielić się swoimi obawami z krasnoludami, ale ci nie chcieli się mieszać w te sprawy. To stanowiło przyczynek do późniejszej wzajemnej niechęci.

Elfy stanęły z demonami do walki. Na początku stanowiły jednolitą siłę. Były piękne, szlachetne, godne miana potomków Landvetiir. Walka była bezwzględna, bez miłosierdzia. Walka o przetrwanie. Elfy wiedziały, że kiedy potwory zniszczą świat ludzi, sięgną również po ich ziemie.

Do walki, w trosce o własne interesy, przyłączyły się smoki . Raz jeden obie rasy zawiązały sojusz.
Zachagan do walki stworzył hordy, nazwane później orkami. Ulepił ich z czerwonego błota, ziemi pomieszanej z krwią zabitych wojowników. Wojska sojuszu wyparły demony ze świata, lecz obie rasy zostały zdziesiątkowane. Trudno w takim przypadku przesądzać o sukcesie.

Elfy zapieczętowały większość portali. Smoki, z jakiegoś powodu, postanowiły odejść ze Znanego Świata jednym z ostatnich.

Vardan Tandraai i droga ku zagładzie

W czasie tysiąca bitew zgasło wiele elfich istnień. Dowódcy wciąż szukali nowych sposobów wyparcia wroga. Jeden z nich, Vardan Tandraai, został z wraz z dużym oddziałem wysłany na niebezpieczną misję w góry. Mieli znaleźć i zniszczyć portal z którego wydostawały się bestie mroku. Nie zdążyli na czas. Kiedy dotarli, hordy spoza portalu pustoszyły okoliczne ludzkie wioski. Vardan Tandraai miał do wyboru – iść na pomoc ludziom, lub zabezpieczyć portal, tak aby żadne siły nie miały do niego dostępu. Wybrał to drugie. Misja się nie udała, portal pochłonął wszystkich jego podwładnych, legion świetnie wyszkolonych weteranów. Szala zwycięstwa zaczęła się  przechylać na stronę wroga. Świat stanął na skraju zagłady.

Verquendi (zwane przez ludzi Elfami Leśnymi)

Elfie dowództwo zdecydowało część swoich rodaków odesłać w  najgłębsze leśne ostępy, aby przynajmniej część rasy przetrwała. Tak się też stało. Zdarzenie to jest przez elfy krwi nazywane „zdradą”, „ucieczką”, lub „tchórzostwem”. Nieszczęśliwi, nie pojmują, jaki koszmar czekał ich rodaków w leśnych ostępach. Siły mroku już i tam wyciągnęły swoje macki. Kolejne elfy musiały zginąć, zanim w najgłębszych ostępach Puszczy powstała enklawa. Budowana była od podstaw, z najbardziej początkowo prymitywnej materii. Przez wiele dziesięcioleci elfy te żyły w poczuciu zagrożenia ze strony bestii. Swoje tereny zabezpieczyły tak silnymi zaklęciami, tak poplątały ścieżki, że żaden śmiertelnik nie był w stanie dotrzeć do nich bez zaproszenia. Na granicach postawili wartowników, którzy albo ostrzegali, albo wybijali nieproszonych gości. Tak padło wielu ludzi. Niektórych jednak wyprowadzano na skraj Puszczy i wskazywano drogę do domu. Stąd powstały legendy o elfach jako istotach złych i demonicznych, bądź wskazujących drogę zagubionym wędrowcom. Tak powstały elfy znane jako leśne.

Varayaquendi (zwane przez ludzi Elfami Krwi)

Te co zostały, walczyły dalej. Walka była prowadzona za pomocą magii i stali. W pewnym momencie elfy zostały zepchnięte w najdalsze rejony świata, źródła wszelkich zasobów zaczęły się wyczerpywać. Część dowódców, bez porozumienia ze sobą zaczęła pobierać manę bezpośrednio z portali. Armie gdzie nie podjęto tych decyzji, osłabione, zostały nierzadko wybite do nogi.
Natomiast elfy które zaczęły czerpać moc ze źródeł chaosu, stawały się z dnia na dzień silniejsze, zyskały nawet przewagę w walce. Zamknęły część portali, ale nie wszystkie. Nie mogły już bez nich żyć. Pod ich wpływem zmieniły się. Są chaotyczne, bezwzględne, a zabijanie sprawia im przyjemność.

Isilquendi (zwane przez ludzi Elfami Wysokimi lub Księżycowymi)

Część  Elfów widziała co dzieje się z tymi którzy zwrócili się w stronę Chaosu, nie chciała jednak uciekać. Tak powstała zamknięta społeczność, separująca się od Varayaquendi i wywyższająca ponad Verquendi.